Exercice scratch « Programmation photocopieur »

par | Oct 3, 2016 | Programmation avec scratch

1 ) Préparation arrière plan

Photocopieur

 Vous allez utilisez cette image de photocopieur comme arrière plan de votre projet de programmation scratch, pour cela il va falloir.

Créer un dossier « programmation photocopieur » a l’intérieur du dossier « Technologie » dans votre espace personnel P

Enregistrer l’image ci-contre dans le dossier « programmation photocopieur »

Démarrer le programme scratch puis importez l’image comme arrière plan

Donnez le nom « photocopieur » à votre arrière plan

Aide arrière plan

Pour réaliser cette première partie, il vous sera nécessaire de regarder dans la partie de votre support de cours « Initiation à la programmation avec scratch » les vidéos suivantes

changer la langue du logiciel scratch

choisir un arrière plan

 

2 ) Préparation du graphisme des éléments qui seront programmés

IMG1-exercice-photocopieur

 

 

interrupteur-2-positions

 

 

Un bouton de mise en marche et d’arrêt du photocopieur ainsi qu’un voyant signalant sa mise en fonctionnement seront placé en façade du photocopieur comme sur le dessin ci-dessus.

Téléchargez le dessin des interrupteurs et avec le logiciel photofiltre faites une sélection de la partie gauche que vous allez enregistrer avec le nom « interrupteur-off« , faites ensuite une sélection de même taille de la partie droite que vous allez enregistrer avec le nom « interrupteur-on« 

Voici ci-dessous une démonstration des manipulations à effectuer

 

voyant-lumineux

Il faut téléchargez maintenant le dessin des voyants, ouvrez le dessin avec photofiltre puis enregistrez chaque partie en mettant le fond jaune clair en transparence. Il faut impérativement enregistrer les images qui ont une transparence au format PNG.

Le nom d’enregistrement du voyant éteint sera « voyant-eteint« 

et celui du voyant allumé « voyant-allume« 

 

Voici ci-dessous une démonstration des manipulations à effectuer

 

Si le fond à rendre transparent n’est pas d’une seule couleur voici ci-dessous ce qu’il faut faire

 

 

3 ) Insertion des éléments graphiques programmables dans scratch (ajouter des lutins)

Avant de commencer il est nécessaire de suivre la vidéo « ajouter des lutins » de la partie « initiation à la programmation avec scratch« 

 

Les lutins dans scratch  sont des éléments graphiques programmables, donc pas forcément des personnages, animaux ou dragons.

– En Musique, les lutins cela peut être des notes de musiques, des touches de piano …

– En Histoire et géographie, des fleuves, des morceaux de carte, des éléments d’une frise chronologique

et en Technologie des interrupteurs, des voyants, moteurs, capteurs …

Importez comme lutin les fichiers de l’interrupteur sur position off et le voyant éteint dans scratch

 

3 ) Ajouter un costume à vos lutins

Avant de commencer il est nécessaire de suivre la vidéo « ajouter un personnage avec des costumes » de la partie « initiation à la programmation avec scratch« 

 

Ajoutez le costume « interrupteur-on » au lutin « interrupteur off » puis le costume « voyant-allume » au lutin « voyant-eteint« 

 

5 ) Changez la taille de vos lutins constitués d’images Bitmap en les vectorisant

Les images et dessins sur internet au format JPEG et PNG sont des images bitmap c’est a dire avec des pixels.
Il est préférable de les transformer en images vectorielle ( opération vectoriser ) car au format vectoriel ces images sont plus facilement modifiables.

Les images vectorielles sont constituées d’équations mathématiques et on peut facilement changer la taille.

Pour connaître la différence entre image bitmap et vectorielle regardez l’article « les types d’images » et surtout la vidéo en bas de la page.

Il est nécessaire de suivre la vidéo « vectoriser des dessins bitmap » de la partie « premiers programmes avec scratch« 

 

Une fois que l’image du costume est vectorisée, il est très facile de cliquer sur l’image et de changer sa taille

Résultats attendus

lutin-et-costumes-1

lutin-et-costumes-2

avec-lutins-taille-correcte

 

 

6 ) Associez un son au lutin interrupteur

Consultez la vidéo « Ajouter des sons » de la partie du cours « initiation à la programmation avec scratch« 

 

Associez le son « Buzz whir » au lutin « interrupteur« , ce son est dans la bibliothèque partie « Electronique »

Il faudra légèrement modifier ce son en ajoutant au début un fondu en ouverture afin que la hauteur du son augmente progressivement au début.

 

Fondu-en-ouverture

 

 

 

Premières programmations

Préparez une feuille de copie avec votre nom et prénom vous allez écrire les lignes ci-dessous pour que le professeur puisse vous noter.

Script de l’interrupteur /4
Script du voyant /4
Script papier /4
Script encre /2
Script affichage d’alerte « plus assez de papier » /4
Affichage de l’état de l’encre (script du deuxième lutin pixel) /2

 

Script de l’interrupteur /4

Fonctionnement à programmer :

– Lorsque l’événement « Drapeau vert cliqué » survient, exécuter la fonction apparence « Basculer sur costume » avec le paramètre« interrupteuroff »

Lorsque l’évènement « Quand ce lutin est cliqué » survient, exécuter la fonction apparence costume suivant

puis si la condition ( variable « Costume N° » = « 2« ) est remplie alors exécuter la fonction sons « jouer le son » avec le paramètre« Buzz Whir »

Inspiration

Pour réaliser ce premier programme, vous pouvez vous inspirer de la vidéo « Créer un bouton son « on » et « off«  de la partie premier programme avec scratch

Attention ! !

Testez bien votre programme avant de demander au professeur de vous noter

 

Script du voyant /4

Fonctionnement à programmer :

Quand l’interrupteur est sur « on » il faut que le voyant s’allume et lorsque l’interrupteur est sur « off » que le voyant s’éteigne

Pour cela il faut donc que le voyant ai une information venant de l’interrupteur

 
Faire interagir des lutins avec des messages

Pour réussir la programmation du voyant il faut regarder la vidéo « Faire interagir des lutins avec des messages » dans la partie

« initiation à la programmation avec scratch« 

 

Modifier le script de l’interrupteur

Modifiez la deuxième partie du script pour que

Lorsque l’évènement « Quand ce lutin est cliqué » survient, exécuter la fonction apparence costume suivant

puis si la condition ( variable « Costume N° » = « 2« ) est remplie alors exécuter la fonction sons « jouer le son » avec le paramètre« Buzz Whir » et envoyer le message à tous les autres lutin « interrupteur on » sinon envoyer le message aux autres lutin « interrupteur off« 

 

Créer un script pour le voyant

Lorsque l’événement « Drapeau vert cliqué » survient, exécuter la fonction apparence « Basculer sur costume » avec le paramètre« voyant-eteint »

Quand l’évènement « Interrupteur on‘ est reçu », exécuter la fonction apparence « Basculer sur costume » avec le paramètre« voyant allumé »

Quand l’évènement « Interrupteur off‘ est reçu », exécuter la fonction apparence « Basculer sur costume » avec le paramètre« voyant éteint »

Attention ! !

Testez bien votre programme avant de demander au professeur de vous noter

 

Script papier /4

Ajoutez d’abord le lutin « papier-imprimante.png » et mettez un costume « bac-papier-vide.png » à ce lutin

Le lutin et le costume devront être placés en bas du photocopieur au niveau du bac à papier.
Vous pouvez télécharger les images au format png ci-dessous

papier-imprimante

 
bac-papier-vide
Partie « initialisation du script »

Lorsque l’évènement « Drapeau vert cliqué » survient, exécuter la fonction apparence « Basculer sur costume » avec le paramètre« papier imprimante »

Suite du script

Lorsque l’évènement « Quand ce lutin est cliqué » survient, exécuter la fonction apparence costume suivant

Ensuite faire répéter indéfiniment les contrôles et évènements suivantes

si la condition ( variable « Costume N° » = « 2« ) est remplie alors envoyer le message à tous les autres lutin « plus de papier« 

puis si la condition ( variable « Costume N° » = « 1« ) est remplie alors envoyer le message à tous les autres lutin « papier« 

 

Script encre   /2

Ajoutez d’abord le lutin « niveau-encre-haut.png » et mettez un costume « niveau-encre-bas.png » à ce lutin

Le lutin et le costume devront être placés en bas à droite du photocopieur.

niveau-encre-haut
niveau-encre-bas
Création des script

Les scripts pour simuler le fait qu’il y a assez d’encre ou pas sont similaires aux scripts simulant la présence ou pas de papier.

Écrivez les scripts pour simuler la présence d’encre en vous inspirant de ceux que vous avez déjà écrit pour le papier.

 

Script affichage d’alerte « plus assez de papier » /4

Pour que l’affichage des messages « plus de papier » ou « plus d’encre » puisse être placé à un endroit précis ( panneau d’affichage du photocopieur ) , il faut programmer le script pour un petit lutin « pixel » qui pourra être placé précisément ou l’on veut.

Ce pixel est juste un petit carré, vous pouvez directement le dessiner avec scratch, ne mettez pas la même nuance de noir que l’arrière plan sinon vous ne verrez pas le pixel pour le déplacer.

Affichage de l’état du papier (script du premier lutin pixel)
script-variable

Dans ce programme « Etat interrupteur » est une variable qui peut prendre comme valeur « 1 » ou « 0« 

Traduire en Français le codage qui gère l’état du papier

Prenez une feuille de brouillon est écrivez une suite de phrases logiques en Français qui décrivent le codage gérant la présence de papier ou pas.

Trouvez dans quel script de quel lutin il faut prévoir une action qui change la variable « Etat interrupteur » à « 1 » ou « 0« 

Changez ce script afin que lorsque le photocopieur est éteint aucun messages puisse s’afficher.

 

Affichage de l’état de l’encre (script du deuxième lutin pixel) /2

Placez un deuxième lutin pixel un peu plus loin sur l’écran du photocopieur.

Puis programmer un script indiquant s’il y a assez d’encre ou pas.

Inspirez vous du script indiquant s’il reste du papier ou pas

 

 

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